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段君:對多媒體藝術(shù)現(xiàn)狀的批評

藝術(shù)中國 | 時間: 2009-01-22 08:27:36 | 文章來源: 美術(shù)同盟

當前,多媒體藝術(shù)已成為世界各大雙年展上的主力,包括像巴塞爾藝術(shù)博覽會這樣的商業(yè)展覽,收藏難度較大的多媒體藝術(shù)同樣風(fēng)光無限。市場極好的一線畫家曾浩最近也擺弄起了多媒體,用來參加2008年9月開幕的上海雙年展。幾乎同時開幕的廣州三年展,作品也多是多媒體。但回頭一想,能讓我們記住的多媒體作品或是多媒體展覽有多少?屈指可數(shù)。中國美術(shù)館《合成時代:媒體中國2008——國際新媒體藝術(shù)展》展出之際,藝術(shù)界有夸張說法,認為這個展覽給中國藝術(shù)家洗了腦,全給震傻了。我當時就認為這太言過其實,多媒體藝術(shù)現(xiàn)在還存在很大的問題,它目前只是處于初級的實驗階段,絕大多數(shù)作品局限在技術(shù)研發(fā)中,對更具有社會性和針對性的學(xué)術(shù)主題涉足不深,因此很難對當今現(xiàn)實構(gòu)成強有力的沖擊。

多媒體是由新媒體發(fā)展而來。專業(yè)界對多媒體和新媒體有嚴格的劃分,新媒體多指數(shù)字媒體之前的電視、錄像等,而多媒體則嚴格限定于數(shù)字媒體,典型如網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)。在我看來,這種劃分過度依賴技術(shù)指標,不利于多媒體的發(fā)展。多媒體的特征其實更強調(diào)混雜,即突破單一媒體的孤軍奮戰(zhàn),隨時根據(jù)作品的表達需要,混合兩種或兩種以上的媒體,取長補短。但混雜不是混沌,不同媒體雖然混合在一起,但效果是清晰的。國內(nèi)不少畫家在電腦上繪畫,就自稱“多媒體繪畫”,無疑是可笑的。因為電腦繪畫與手工繪畫的效果實際上是在相互抵消:電腦繪畫無法模擬出顏料的物質(zhì)感,繪畫則難以充分發(fā)揮計算機強大的數(shù)據(jù)庫優(yōu)勢。多媒體的精髓在于,不同的媒體在同一件作品中相互激發(fā)潛力,使自己和對方均達到獨自存在時所不曾出現(xiàn)過的狀態(tài)。

如果以開放的眼光來看,多媒體藝術(shù)本來應(yīng)該成為我們這個時代最激動人心、最能代表時代、最具有未來感的藝術(shù)品,因為它最能反映人類在科技領(lǐng)域的進展,以及科技對人類生活最直接的影響。不過,當前它對藝術(shù)界更為重要的意義在于,它有可能突破過去藝術(shù)的方法論。多媒體藝術(shù)在方法論方面的可能性,不僅是它可以實現(xiàn)觸覺、嗅覺、味覺、聽覺、視覺等人類感官系統(tǒng)在數(shù)字技術(shù)下的相互轉(zhuǎn)化,也不僅是它引發(fā)了聲音藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)動畫、實時對話、動態(tài)游戲、電子雕塑、數(shù)碼編曲、網(wǎng)絡(luò)表演等混合媒體的出現(xiàn),更在于它積極敦促藝術(shù)家以開放性、發(fā)展型和非線性的網(wǎng)絡(luò)方式思考和生產(chǎn)藝術(shù)作品。

關(guān)鍵問題是目前的多媒體藝術(shù)多停留在前一個層面,即集中在人類感官系統(tǒng)的轉(zhuǎn)換上,耗費了大量人力物力財力研究觸覺、聽覺的可視化技術(shù),比如將人體電磁波轉(zhuǎn)化為計算機繪畫,將人體運動軌跡轉(zhuǎn)化為指令交給軟件以輸出聲音等等,僅此而已,它沒有指向更多的主題,沒有觸及到人類思想和社會運行的方式。多媒體藝術(shù)局限在內(nèi)部的原因是不少多媒體藝術(shù)家出身于理工科,如機械工程、電子設(shè)備等專業(yè),早前研究單原子、分子、量子、光傳播、納米測量、活體細胞等領(lǐng)域,多用專業(yè)顯微鏡觀看物質(zhì)內(nèi)部的微觀圖像,很容易沉溺于微觀圖像的絢麗燦爛,后來涉獵視覺藝術(shù),便直接將微觀圖像處理成作品,較多純形式上的美感。

技術(shù)專業(yè)的特性還導(dǎo)致大量的多媒體藝術(shù)如同高科技玩具,其展出好似新型智能機器人的發(fā)布會。展廳更像是一座游樂園,或是一間科技館,甚至是昏暗的游戲機廳。展場氣氛詭異,突然一聲怪音不知從何處襲來,腳邊的物體自己開始移動,廚房的器具自動工作,此時的展廳更像公園里人工布置的鬼廳,或是日本驚悚片的拍攝現(xiàn)場,多媒體成為鬼片的道具。觀眾出門后的評價也多是好玩、神奇、挺有意思,說不出來更多的東西。多媒體藝術(shù)在一定程度上造成藝術(shù)的娛樂化,其后果顯而易見:作品過分取悅觀眾,逐漸喪失先鋒立場和批評的沖動,走向淺薄和庸俗,并日益為傳統(tǒng)媒體所俘虜,多媒體最初的理想在娛樂的道路上灰飛煙滅。

互動,的確是多媒體藝術(shù)重要的工作方向,但它并不是多媒體藝術(shù)最重要的方向。實現(xiàn)真正的互動,也許在技術(shù)上難度很大,需要耗費制作團隊大把的時間和精力。但對于觀眾來說,互動不過是短暫的游戲,它沒有更深刻的“民主”之類的意味;對于藝術(shù)界來說,藝術(shù)家圍繞互動思考作品,無異于南轅北轍。觀眾在多媒體藝術(shù)中發(fā)揮的空間,實際上是極其有限的,因為多媒體藝術(shù)家早已將作品的框架定好,多媒體藝術(shù)也先天性地要求作品應(yīng)當首先設(shè)置一個平臺,以容納觀眾進入,否則互動無從談起。但無論觀眾的主動性如何,觀眾自始至終都走不出作品平臺的邊界,觀眾不過是多媒體藝術(shù)其中被利用的一個部件或一種媒體。學(xué)術(shù)界甚至提出“后媒體”這樣的概念,用以強調(diào)互動,反對傳統(tǒng)媒體的單向輸出。這樣的提法隔靴搔癢,“后媒體”的內(nèi)涵不應(yīng)僅強調(diào)互動這樣簡單,它完全可以指向多媒體的工作方法,即跨學(xué)科的可能性,以從根本上改變傳統(tǒng)媒體的惰性。

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