6.為自己而非目標(biāo)用戶設(shè)計游戲
這是設(shè)計目標(biāo)中常見的一種錯誤,通常是由人們本身的存在感而引起的。而這與為目標(biāo)用戶設(shè)計游戲的不同點在于,如果我們是為自己設(shè)計游戲,那么我們所確定的設(shè)計目標(biāo)很可能與預(yù)期用戶的需求相悖。除非你自己也是游戲的目標(biāo)用戶,但即便如此,我們也很難平衡玩家與我們游戲習(xí)慣的差異。
問題的根源便在于,創(chuàng)造游戲體驗是一個復(fù)雜的過程。我們總是很難保持最終游戲內(nèi)容的客觀性,因為我們總是帶著一種偏見去創(chuàng)造游戲內(nèi)容,而這有可能不是終端用戶真正想看到的游戲。
糾正這個壞習(xí)慣的一大方法便是更好地理解目標(biāo)用戶的游戲體驗。可以通過測試,論壇討論,QA交流以及專家評審等方法進行改良。
7.完全無視競爭產(chǎn)品
了解競爭對手與其它同類型的游戲是非常重要的過程。有時候,這種調(diào)查研究還真的吃力不討好的苦差事。而創(chuàng)造研究指南并評估同類型產(chǎn)品能夠幫助你更好地達到目標(biāo)。并且這么做也能夠幫助你避免一些壞習(xí)慣,如為自己設(shè)計游戲等。
8.遺漏新手教程/簡介
新手教程或簡介是游戲機制、內(nèi)容給玩家的第一印象。它們將直接影響玩家的游戲體驗,并與游戲其他部分的內(nèi)容存在區(qū)別。
通常情況下這些簡介不會只出現(xiàn)一次,它們將會隨著游戲引進更多新功能和內(nèi)容時重復(fù)出現(xiàn)。因為這種簡介能夠?qū)⑼婕腋玫匾M全新的世界(游戲邦注:包括故事,圖像和聲音),所以我們必須更加深思熟慮地針對于目標(biāo)用戶進行設(shè)計。
很多人都因為設(shè)計新手教程/簡介太過于繁瑣而故意避開或忽視這些內(nèi)容。為了避免這些問題,我們必須確保在游戲開發(fā)過程中就要重視新手教程/簡介的設(shè)計任務(wù)。
如果在規(guī)劃階段忽視了新手教程,那么可能出現(xiàn)的后果將不再只是形成壞習(xí)慣了,而是會導(dǎo)致試驗性生產(chǎn)過程中缺少關(guān)鍵需求。
9.設(shè)計負荷
有些設(shè)計師常誤認(rèn)為充滿大量功能的設(shè)計就是優(yōu)秀的設(shè)計。問題在于,他們難以判斷什么時候應(yīng)該添加新功能,或者刪去不必要的功能。通過調(diào)查研究、專家評審,列出設(shè)計目標(biāo)或進行原型設(shè)計能夠幫助設(shè)計師淘汰那些不必要的內(nèi)容,并挖掘出設(shè)計中的“樂趣”核心。我們必須牢記,設(shè)計本身也會越變越復(fù)雜,在有些功能涉及到其他領(lǐng)域的知識才能完工時更是如此。
一開始便添加更多功能并不能夠保證解決游戲機制的問題。這么做可能導(dǎo)致的唯一結(jié)果是開發(fā)者不得不花費更多時間去創(chuàng)造游戲原型。設(shè)計的核心目的是盡可能簡單地向玩家傳遞游戲內(nèi)容。朋友曾告訴我:“如果你不能將游戲玩法概括為2行的內(nèi)容,那就說明你的游戲過于復(fù)雜。”我認(rèn)為這是一個良好的指導(dǎo)原則。
10.繁瑣的文件內(nèi)容
撰寫密密麻麻的文件內(nèi)容或列表是對人們閱讀水平和理解能力的挑戰(zhàn)。有時候游戲所涉及的文件數(shù)量非常之多,而這時候我們便更加難以確保這些文件的可讀性。隨著功能列表的發(fā)展或變化,我們需要做的是保持這些內(nèi)容在文件中的更新。
我發(fā)現(xiàn),圖片可讓文件內(nèi)容更加簡潔,模塊化也有助于解決這個問題,可以方便不同群體閱讀和使用文件。我們可以分解功能的規(guī)格,或者做出特殊標(biāo)記以幫助不同對象(游戲邦注:包括程序設(shè)計人員,美術(shù)人員以及用戶)尋找,評價或編輯他們所需要的信息。
當(dāng)你將描述內(nèi)容分解成小部分內(nèi)容時,你必須確保讀者能夠輕易找到你的設(shè)計目標(biāo)(或者功能要求),從而幫助他們理解這些內(nèi)容與最終游戲之間的聯(lián)系。
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