11.只是為測試而測試
如果你進(jìn)行測試并獲得以下結(jié)果,那么這也是一種壞習(xí)慣的表現(xiàn):
*只是想通過測試證實(shí)一種意見。
*只是想借此保全面子或者所獲得的結(jié)果沒有實(shí)際作用。
*獲得一些對團(tuán)隊無幫助的內(nèi)容或結(jié)果。
開發(fā)團(tuán)隊必須有規(guī)律地針對預(yù)期用戶進(jìn)行游戲測試;并且必須牢記,測試的目標(biāo)是理解特定玩家的游戲體驗以及他們對游戲的看法。最理想的測試結(jié)果能夠幫助你創(chuàng)造出一款得到優(yōu)化的成品游戲。
12.低估目標(biāo)用戶
不同人會用不同方式去體驗游戲。不要認(rèn)為那些不理解游戲功能或者過不了某些關(guān)卡的測試者就“沒有能力”,“不會玩游戲”。實(shí)際上,如果正視測試者所遇到的這些限制因素,你便能夠進(jìn)一步調(diào)整游戲,而創(chuàng)造出更易大眾使用的最終產(chǎn)品。
你真正需要改掉的壞毛病是低估用戶所提供的數(shù)據(jù)。著名的易用性專家Jakob Neilsen認(rèn)為,根據(jù)統(tǒng)計,15個用戶中的前5名用戶能夠找出85%的游戲易用性問題。我認(rèn)為,如果玩家不能夠接受或理解游戲功能,這種方法可能也就不再那么有效了,但是最重要的還是,不要讓自己的自尊心阻礙了客觀公正的評判標(biāo)準(zhǔn),一定要正視玩家的觀點(diǎn)。
13.閉門造車地設(shè)計游戲
為了快速創(chuàng)造出游戲功能或內(nèi)容而忽視了其它領(lǐng)域的內(nèi)容(包括編程和圖像)便是需要改正的壞習(xí)慣之一。其它領(lǐng)域的技術(shù)目標(biāo)和美學(xué)目標(biāo)也很重要,所以進(jìn)一步討論這些內(nèi)容能夠幫助你強(qiáng)化開發(fā)團(tuán)隊并完善整體游戲。盡可能在設(shè)計任務(wù)中安插具有跨學(xué)科知識與技能的設(shè)計師。
要經(jīng)常與團(tuán)隊中的其他成員討論設(shè)計中任何可能發(fā)生的調(diào)整,尤其是與工程設(shè)計人員和美術(shù)總監(jiān),以判斷不同領(lǐng)域間存在的意見分歧。切記,越快并不代表越好。
14.因“調(diào)查研究”而分心
很多時候,“調(diào)查研究”往往只是一種借口,尤其是當(dāng)你表示目標(biāo)素材(如書籍,游戲或電影)太過吸引人而導(dǎo)致你耽擱了其它生產(chǎn)工作時。
有時候我們總是很難判斷何時該停止搜索并開始進(jìn)行生產(chǎn)。設(shè)定研究目標(biāo)并堅持寫研究日記能夠幫助我們更加集中注意力。我們確實(shí)需要偶爾釋放壓力。但切記不要讓過多的“研究”影響了其它工作進(jìn)程,或者耽擱了自己的發(fā)展。
15.回避評價
如果團(tuán)隊中并未設(shè)置觀察評價政策,開發(fā)者便很容易染上這一壞習(xí)慣。評價確實(shí)需要我們投入一定時間和精力,并且有時候還會出現(xiàn)返工的情況。不同任務(wù)和項目需要涉及評價工作的人員和時間也不同。事后評價能夠幫助那些不理解迭代過程,并且混淆了最終產(chǎn)品與早期游戲原型的成員更好地理解游戲。
通常情況下,你的同事需要經(jīng)常幫你評價工作。Tom Cadwell認(rèn)為過久地延遲評價是我們應(yīng)該重視的一大問題。他鼓勵開發(fā)者盡早以一種積極的方式去創(chuàng)建評價體系,并歡迎任何態(tài)度的評價。而如果有意地避開評價將會導(dǎo)致設(shè)計缺陷,并最終影響游戲的質(zhì)量。
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