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    記憶游戲
    藝術(shù)中國 | 時間: 2006-02-14 11:17:17 | 文章來源: pconline

    朋友,想測驗一下你的記憶力嗎?不用去找那些枯燥的試題來煩自己,我們可以用Flash MX來制作一個有趣的記憶力測驗小游戲,既可娛樂自己,又可考察自己的記憶力。

      此記憶游戲如圖所示,游戲界面雖然簡單,但要玩好卻不容易,除非你有較好的記憶力。它的玩法大家可能都比較熟悉,游戲中共有12個相同的圓盤,每個圓盤下面都隱藏著一幅圖案,12幅圖案兩兩相同共6對,而游戲的目的就是以最快的速度打開圓盤找完相同的圖案。此游戲的設(shè)計思路是,當鼠標連續(xù)點擊打開矩陣中的兩個圓盤后,對前后顯現(xiàn)的圖案進行判斷,如果圖案相同就從矩陣中去除這兩個圖案及上面的圓盤,如果不同則用圓盤將圖案重新覆蓋,而這就考驗了大家對各個圖案位置的記憶力,只找準所有的6對圖案后,游戲才算勝利。其圖案顯示和覆蓋的效果制作起來很簡單,使用Motion過渡動畫就行了,而圖案相同與否的判斷是借助Action來進行的。



      Flash記憶游戲(9s51.tif)

      下面我們就來學(xué)習(xí)如何制作這個游戲,具體步驟如下(編者注:為了方便Flash初學(xué)者,此Flash游戲及其源文件可在http://www.pcdigest.com/download下載,大家可以直接通過修改.fla文件來快速打造具有自己風(fēng)格的記憶游戲)。

      1.我們先要準備6種不同的圖案,它們可以任意尋找,不過最好用一些顏色和形狀相似的圖案,這樣玩起來才有迷惑性,才能提高玩家的分辨難度,增強游戲趣味。在這里我們準備了如圖所示的6種不同的圖案,將它們導(dǎo)入Flash中,分別存為六個圖形符號(Graphic)。



      6種不同的圖案(9s52.tif)

      2.我們還要準備一個游戲中覆蓋圖案的圓盤圖片,這個可以自己畫,不過它的大小要稍大于上一步中我們所選用的圖案,以便能將它們完全覆蓋。把這張圓盤的圖片導(dǎo)入Flash,將它存為按鈕符號(Button)。



      圓盤圖(9s53.tif)

      3.在游戲中,由于要顯示每找出一對圓盤后所剩余的圖案對數(shù)量,所以還需制作6個數(shù)字。如圖,分別制作從1到6的圖形符號(Graphic)。



      6個不同的數(shù)字圖(9s54.tif)

      4.下面我們就要制作游戲中圓盤和圖案的動畫效果了,這些動畫主要對應(yīng)玩家的各種鼠標操作,如選中、點擊等。其中六對圖案的動畫效果制作方法是相同的,所以我們在此僅講其中一對的制作。

      首先,在Flash中新建一個movie clip符號,命名為balls1。在符號的編輯狀態(tài)下新建兩個圖層,在第一個圖層的第7幀到第11幀建立圓盤由有到無的motion動畫效果,在第21幀到第25幀建立圓盤由無到有的Motion動畫效果。在第二個圖層中的第7幀到第12幀建立一個圖案由無到有的動畫效果,從第13幀到第20幀建立一個圖案的放大效果,從第20幀到第25幀建立一個圖案由有到無的motion效果。



      動畫效果的時間線 (9s56.tif)

      使用相同的方法再建兩個新圖層,照上述步驟制作出完全相同的motion效果,不過圓盤和圖案的位置要與上面的不同(位置大家自定義),最好在4×3的矩形范圍內(nèi)。



      4×3的矩形范圍(9s55.tif)

      然后,我們要給動畫添加Action。

      新建一個圖層,命名為timeline,此游戲所有的Action都集中在此圖層,方便編輯和修改。

      在第1幀添加as為gotoAndStop(5);

      //跳到第5幀,后面我們要在第5幀添加“stop();”,使游戲一開始處于停止狀態(tài)。

    在第2幀添加as為gotoAndStop(3);

      在第3幀添加as為stop();

      在第4幀添加as為gotoAndStop(3);

      在第5幀添加as為 stop();

      在第6幀添加as為gotoAndStop(5);

      分別在第12和第31幀添加as為stop();

      //游戲運行到此幀時停止播放。

    tellTarget ("../balls3")

    tellTarget ("../balls4")

    tellTarget ("../balls5")

    tellTarget ("../balls6")

    tellTarget ("../balls7")

      //先分別指定“主場景”中的balls3到ball7五個Movie clip,然后分別運行每個Movie clip當前幀的下一幀。

      分別在第13和第32幀插入關(guān)鍵幀,然后添加如下Action。

    play();

      //影片運行到此幀時繼續(xù)播放。

    tellTarget ("../balls3")

    tellTarget ("../balls4")

    tellTarget ("../balls5")

    tellTarget ("../balls6")

    tellTarget ("../balls7")

      //分別指定主場景中的balls3到ball7五個Movie clip,運行每個Movie clip當前幀的下一幀。

      分別在第25和第44幀添加as為gotoAndStop(5);

      分別在第58和第77幀添加如下as。

    tellTarget ("../balls8")

      //balls8是Mc num的實例名,用來控制游戲剩余圓盤對數(shù)的變化,當跳到下一幀則數(shù)字減1。

      分別在第63和第82幀添加as為gotoAndStop(3);

      上面所有as的所在幀并不是隨意添加的,而是與圓盤及圖案所有Motion的所在幀相對應(yīng),這樣才能在游戲中調(diào)用不同的Motion。

      最后,按照上面的方法,再制作從balls2到balls6的其它5個類似的Movie clip影片剪輯,不同之處是每對圓盤背后的圖案要不相同。

      5.在此我們要制作記數(shù)變化的效果。首先新建一個Movie clip影片剪輯,插入六個關(guān)鍵幀,分別將前面做好的6個數(shù)字符號按逆續(xù)放到第1到第6關(guān)鍵幀中(第1關(guān)鍵幀放數(shù)字6……第6關(guān)鍵幀放數(shù)字1)。然后新增一個圖層,命名為timeline,同樣插入六個連續(xù)的關(guān)鍵幀,并給每個關(guān)鍵幀都添加Action為“stop();”,讓影片運行到每幀都停下來。



      記數(shù)變化的時間線(9s57.tif)

    6.下面要制作的是游戲的主控制Movie clip影片剪輯,此影片剪輯用于總體控制。新建一個Movie clip影片剪輯,命名為“主電影”。在進入Movie clip影片剪輯的編輯狀態(tài)后,分別新建六個圖層,把前面做好的balls1到balls6六個圖案對分別放到這六個圖層之中,排列成4×3的矩形方陣。



      4×3的矩形方陣(9s58.tif)

      再新建一個圖層,將符號num拖到編輯區(qū)上合適的位置,在其第一幀添加Action為“play();”,最后將所有圖層的時間線延長到第7幀。



      總體控制的時間線(9s59.tif)

      7.現(xiàn)在進行最后的任務(wù)——布置主場景。很簡單,只須將Movie clip影片剪輯“主電影”拖到主場景中合適的位置就可以了,然后存盤、運行測試并導(dǎo)出為.swf文件。



      測試游戲(9s10.tif)

      到此為止,一個簡單而有趣的Flash記憶力游戲就做好了,如果大家有興趣,還可以在它的基礎(chǔ)上增加一些功能,如增加游戲中圖案對的數(shù)量、增加記時或限時功能等。先不多說了,快開始游戲吧!

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