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    藝術(shù)中國

    在MOMA邂逅“超級瑪麗”

    藝術(shù)中國 | 時間: 2013-11-14 14:00:48 | 出版社: 《收藏·拍賣》

    MOMA在今年3月開始舉辦的應(yīng)用設(shè)計展覽,展出了大約100件館內(nèi)收藏的設(shè)計作品,涵蓋接口交互設(shè)計、動態(tài)可視化產(chǎn)品、現(xiàn)代家具、3D打印技術(shù)、應(yīng)急設(shè)備、生物科技設(shè)計等多個方面,展現(xiàn)過去二十年中設(shè)計如何改變我們的生活。其中最引人矚目的是新加入館藏的電子游戲,包括《食豆人》、《俄羅斯方塊》、《模擬人生》等。此舉也引發(fā)了關(guān)于“電子游戲是不是藝術(shù)?”的廣泛討論。《衛(wèi)報》的藝術(shù)評論員喬納森·瓊斯認(rèn)為其并不是藝術(shù),對此羅德島設(shè)計學(xué)院院長約翰·麥達在《連線》雜志官方博客上做出回應(yīng),兩人甚至還進行了一場電臺辯論。不管如何,能在博物館中看到誕生于1980年的《食豆人》并玩上兩盤,不失為一種全新的體驗。

    設(shè)計的應(yīng)用美學(xué) 在過去的二十年中,設(shè)計發(fā)展出眾多分支,其定義也被無限拓展。然而,時至今日,大眾對設(shè)計的認(rèn)識還處在漫長的轉(zhuǎn)變過程中,為數(shù)眾多的人依然認(rèn)為設(shè)計是過度的、奢侈的附加品,并沒有實際的應(yīng)用價值。MOMA的應(yīng)用設(shè)計展覽(Applied Design)試圖改變這種固有印象,推進大眾的觀念轉(zhuǎn)變,探索設(shè)計是如何超越美學(xué),比純粹功能更深遠地影響我們生活的每個層面。

    現(xiàn)在,設(shè)計師可以通過網(wǎng)絡(luò)獲取更大量的可用資源和工具,設(shè)計早已不再僅僅是改變?nèi)恕⑹隆⑽锿獗戆b的手段。事實上,設(shè)計已經(jīng)蔓延到人類生活的各個方面,從科學(xué)到教育、個人生活甚至政策制定。此外,設(shè)計最重要的功能是幫助人們應(yīng)對變化。如何讓生活變得更加便捷一直是應(yīng)用設(shè)計的中心話題。設(shè)計師常處于創(chuàng)新變革與日常生活之間:他們讓最新的科學(xué)發(fā)明變得平易近人和易于使用,讓它們進入千家萬戶。因此在今后的歲月里,設(shè)計將越來越多地運用在文化、政治和社會生活中。好的設(shè)計師應(yīng)該是多面手,既能設(shè)計出精致的外表,同時能將創(chuàng)新的功能/理論融入其中。未來的設(shè)計不一定是實體的,可能是半成品的,它們被分享而不是獨占,人們可以通過聯(lián)網(wǎng)在家用3D打印機打印出來,或者根據(jù)自己的需求改造。這樣,設(shè)計成為了可以為各階層提供服務(wù)的工具。而今日的設(shè)計師已經(jīng)將視線集中在交互應(yīng)用、數(shù)據(jù)可視化設(shè)計、5D全維度設(shè)計、生物科技設(shè)計、電子游戲、家具等多方面。

    德國設(shè)計師馬庫斯·凱塞(Markus Kayser)設(shè)計出一臺全自動太陽能3D打印機(Solar Sinter machine),利用太陽能3D打印機設(shè)計模型將沙子轉(zhuǎn)化成玻璃制品。這極大地將沙漠資源有效利用,探索了沙漠工業(yè)的可能性。這臺設(shè)備由7部分組成:光伏面板、聚焦鏡、太陽跟蹤器、菲涅爾透鏡(用來放大光線)、電池組、電子設(shè)備控制裝置及用于“辦公”的銀色帳篷。其利用了燒結(jié)技術(shù),即將粉末加熱至熔點,然后冷卻并凝結(jié)成固體,通過計算機控制機器的運作,從而操作粉末的固化形態(tài)。它實際上是通過創(chuàng)建一個三維渲染數(shù)字化設(shè)計,來控制成品的形狀和大小以創(chuàng)作不同類型的成品。同時,太陽能3D打印機利用太陽光而不是傳統(tǒng)的激光,可以有選擇地加熱一部分沙子,讓作品更加精細(xì)。這臺機器還能自動移動到合適的位置,以獲取最多的太陽光。凱塞此前在2011年2月曾設(shè)計制造出手動操作的太陽能燒結(jié)打印機,本次展出的是最新的自動版本。在展覽中還展出了太陽能3D打印機生產(chǎn)出的碗,并播放制作過程的視頻。

    電子游戲大舉入侵藝術(shù)殿堂(圖6、8、9)雖然以上介紹的3D太陽能打印機都代表著技術(shù)設(shè)計的全面革新,但在展覽中最奪人眼球的卻是電子游戲,頂著成為MOMA最新永久館藏的光環(huán),它們在展覽中首次集體亮相,包括:吃豆人(Pac-Man,1980),俄羅斯方塊(Tetris,1984),異世界(Another World,1991),神秘島(Myst,1993),模擬城市2000(SimCity 2000,1994)等。此舉一經(jīng)公布即被許多評論家詬病,認(rèn)為將編制程序時使用的代碼作為一種藝術(shù)語言是說不通的。

    那么電子游戲是不是藝術(shù)呢?謎底或許還有待解開,但不可否認(rèn)它們的確是設(shè)計,甚至可以說是互動設(shè)計的代表范例。展覽策展人保拉·安特那利(Paola Antonelli)認(rèn)為好的游戲,不僅要有好的視覺呈現(xiàn)和審美體驗,也包括互動設(shè)計應(yīng)該包含的其他方面,比如優(yōu)雅的編程語言以及容易上手的玩家操作等。“為了建立堅強的策展立場,或者更嚴(yán)肅地談?wù)撾娮佑螒颍谶^往的一年半里,我們征詢了學(xué)者、數(shù)字化保存機構(gòu)、法律專家、歷史學(xué)家、評論家,他們幫助我們細(xì)化標(biāo)準(zhǔn)和建立收藏清單。相比其他設(shè)計作品,電子游戲有更為復(fù)雜的互動性,在收購、如何展示和數(shù)字化保存的問題上許多專家也為我們出謀劃策。現(xiàn)在已有14款游戲成為MOMA建筑與設(shè)計的收藏,這個數(shù)字還在繼續(xù)增加中。”

    因此從某種層面上來看,我們每天接觸到的物品都是被設(shè)計過的。這也意味著設(shè)計在我們注意不到的地方,更深層次潛移默化地影響著我們。然而,設(shè)計的意義長久以來被普遍扭曲了,人們常常將設(shè)計與表面的風(fēng)格設(shè)計混淆起來,設(shè)計的實用性被大大忽視了。策展人安東那利認(rèn)為,如果將社會比作消化系統(tǒng),設(shè)計師就起到一種類似“酶”的基礎(chǔ)作用。應(yīng)用設(shè)計展覽為我們初步展示了科技進步、設(shè)計改革所帶來的新的行為模式,當(dāng)電子游戲和掃雷器何以并列展示,以及它們之間的關(guān)系最終被討論清楚的時候,展覽的意義或許就能實現(xiàn)。

    (編譯:蒙麗詩 圖文:紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MOMA))

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