以設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)需求和設(shè)計(jì)滿足需求的矛盾
我們都知道,面對(duì)需求,產(chǎn)品設(shè)計(jì)分為兩個(gè)階段:
1. 挖掘需求和滿足需求
用戶知道自己大概需要什么樣的產(chǎn)品,我們根據(jù)這些明確的需求去幫助他們?cè)O(shè)計(jì)產(chǎn)品,這是設(shè)計(jì)滿足需求階段。
2. 創(chuàng)造需求和引領(lǐng)需求
用戶沒意識(shí)到自己需要什么樣的產(chǎn)品,我們通過研究預(yù)先幫助用戶創(chuàng)造這些需求,引領(lǐng)他們更好的用戶體驗(yàn)。用戶有時(shí)并不知道自己要的是什么并不妨礙他們?nèi)ソ邮苣銊?chuàng)造的新產(chǎn)品,這是設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)需求的階段。
當(dāng)前大部分產(chǎn)品都是位于第一階段或者處于兩個(gè)階段之間,那么如何界定是該用設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)用戶需求,還是設(shè)計(jì)去實(shí)現(xiàn)用戶需求,也是一個(gè)矛盾。
只有設(shè)計(jì)去驅(qū)動(dòng)需求的產(chǎn)品,也許太過前衛(wèi),只是滿足嘗鮮族的胃口,對(duì)大眾缺乏吸引力。比如Nintendo在1995年推出的超概念游戲機(jī)Virtual Boy,它放棄了2D的細(xì)膩華麗和3D的臨場(chǎng)魄力,將賣點(diǎn)定位在立體成像上,利用頭戴雙眼式機(jī)身和偏振分像顯示系統(tǒng)來顯示立體游戲畫面。這款機(jī)器因?yàn)楦拍钸^于超前,偏離用戶需求,加上偏紅的槽糕畫面體驗(yàn),以至于成為Nintendo公司歷史上最大的一次失誤。
而只專注于設(shè)計(jì)滿足需求的產(chǎn)品,縱然能夠獲得部分用戶,卻無法抓住需求的本質(zhì),從而無法提供更進(jìn)一步的體驗(yàn),從長遠(yuǎn)來看,也是無法獲得成功的。山寨機(jī)致力于copy其他手機(jī)的功能,始終無法走在創(chuàng)新和引領(lǐng)需求的前列。
需求可以由用戶提出,但不能由用戶說了算。畢竟:
-在看到產(chǎn)品設(shè)計(jì)出來之前,用戶無法確切知道自己需要什么;
-用戶不知道什么產(chǎn)品是可行的;
-各類用戶之間需求繁雜,缺乏統(tǒng)一。
最好的方式是將兩者結(jié)合起來,在滿足用戶的需求之上,基于技術(shù)的進(jìn)化,從用戶體驗(yàn)和情感需求著手,設(shè)計(jì)異質(zhì)化的產(chǎn)品,讓用戶滿足的同時(shí)也要帶給他們驚喜。
最直觀的例子,2010年4月以前,大多數(shù)人沒有意識(shí)到自己對(duì)平板電腦的需求(盡管已經(jīng)有Tablet PC等平板電腦的存在),直到他們體驗(yàn)了iPad。iPad在引領(lǐng)大眾走進(jìn)平板電腦時(shí)代的同時(shí),也滿足了用戶對(duì)于快速瀏覽網(wǎng)頁,讀電子書,聽音樂、看視頻等需求,與iPhone一起開創(chuàng)了蘋果公司的神話。
在藍(lán)光光碟出世之前,大部分用戶已經(jīng)滿足于DVD上480P的畫質(zhì),覺得跟VCD相比已經(jīng)是天壤之別了。如果沒有技術(shù)的發(fā)展,設(shè)計(jì)先驅(qū)們率先提出720P,1080P等更高分辨率的要求,恐怕大家依舊會(huì)活在DVD時(shí)代,與高清圖像無緣。
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